La culpabilité : Une étape dans votre développement personnel ?

Atelier- jeu détresse 1Le sentiment de culpabilité ne figure pas comme une maladie dans le DSM 5* et, pourtant, il peut nous rendre malades à plusieurs égards. Pire, il n’y a aucun médicament d’ordonnance pour en diminuer les symptômes et encore moins pour en faire disparaître les causes. La culpabilité est un sentiment d’une toxicité telle que ceux et celles qui en prennent conscience plongent parfois dans la consommation de drogues ou carrément se suicident pour essayer de s’en débarrasser. Être ou ne pas être coupable peut devenir une question d’importance dans nos relations, car il n’est pas rare que ce sentiment persiste au-delà des interactions avec notre environnement. C’est un sentiment véhiculant un fort pourcentage de mauvaises interprétations face à des situations qui, bien souvent, sont teintées de jugements de valeur erronés.

D’abord, il faut préciser qu’il y a deux façons d’interpréter le sentiment de culpabilité. Celle directement associée à des faits et une autre du domaine du ressenti qui ressemble à une démonstration d’empathie face à la douleur psychologique de l’autre. Être coupable d’avoir volé quelque chose ou d’avoir fait mal à quelqu’un, preuve à l’appui, ce n’est pas la même chose que de se sentir coupable par association d’idées. Par exemple, si la fille de votre nièce se suicide et que vous lui avez parlé deux jours avant le drame sans vous rendre compte de sa détresse, il se peut que vous viviez un certain malaise. Se sentir coupable de ne pas avoir compris le message qui aurait pu éviter le drame est d’un autre registre. Il est difficile de voir clair dans notre façon d’être en société quand le réflexe est d’être coupable, sans logique de cause à effet. Les individus qui sont facilement coupables « d’exister » le sont parfois pour ceux et celles qui refusent carrément de l’être. Revivre constamment un sentiment de culpabilité dans le quotidien, c’est aussi assumer, pour certains, une baisse d’estime de soi, une honte ou une incapacité à trouver une solution à un problème complexe. Le sentiment de ne pas  réussir  à bien comprendre les causes d’un événement dramatique renforce le sentiment de culpabilité des bonnes âmes alors qu’elles ne devraient pas le faire.

Devenir responsables de notre évolution en assumant nos erreurs de jugement, nos mauvaises décisions ou notre manque d’attention est aussi difficile que d’accepter de se remettre en question et de faire face à des transformations importantes sur notre façon de voir la réalité. Comment négocier avec le paradoxe d’être sensible sans être coupable ou ne plus être coupable de rien et être insensibilise à la détresse des personnes qui nous entourent ?

À travers les étapes de notre développement personnel, confesser ouvertement ses erreurs ou ses difficultés de parcours est une façon de montrer que nous sommes dans un processus évolutif lié à une certaine fragilité psychologique. Par contre, revisiter ses actions, ses pensées et ses objectifs pour les remettre en question ne devrait pas accentuer ce sentiment d’être ou ne pas être coupable. Nos remises en question s’accompagnent souvent d’amendes honorables, parce qu’elles nous aident à situer les changements à effectuer dans une situation qui demande de ne plus répéter certaines actions ou certains comportements. La culpabilité utilisée comme valeur témoin dans notre transformation personnelle ne doit pas devenir punitive mais plutôt un aide-mémoire pour ne plus répéter les mêmes erreurs de jugement. Dans les faits, personne ne veut payer le prix d’une culpabilité qui nous persécute à vie. C’est donc dire qu’il faut bien comprendre à quoi correspond notre culpabilité. Vivre un sentiment de culpabilité à l’égard d’une situation problématique aide à comprendre plus aisément les limites de ses propres responsabilités relationnelles. Le sentiment de culpabilité fait partie inévitablement d’une étape dans notre développement personnel. Nous sommes tous et toutes responsables d’évoluer vers une conscience supérieure dans notre milieu de vie.

Faire image vous propose de faire l’exercice de mettre en images, avec le jeu 55 ICÔNES, vos réflexions sur la culpabilité et sur votre capacité à préciser les limites de vos responsabilités dans une relation d’aide. Racontez-nous une histoire avec une des images du jeu et donnez-vous l’occasion de mieux comprendre comment vous vivez, acceptez et manifestez votre culpabilité au quotidien et comment vous aimeriez qu’elle puisse se transformer. (PDF atelier du 10 novembre)

michel_delage

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Réf : DSM 5 * : https://fr.wikipedia.org/wiki/DSM-5

– Le DSM-5 est la cinquième édition du DSM (de l’anglais Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders) ou Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux de l’Association Américaine de Psychiatrie

 

Activer vos programmes avec une image-interface

Macaron-blanc-3Réfléchir, philosopher et méditer ont des effets bénéfiques sur notre structure mentale, surtout quand ces exercices de concentration ont pour but d’essayer de comprendre les fondements de nos valeurs morales ou de valider nos croyances. Même si nous pouvons facilement dire qu’il existe autant de formes de réflexion sur la condition humaine qu’il y a d’individus sur terre, on retrouve partout les mêmes programmes mentaux transférés en images (archétypes, pictogrammes) associés à nos habitudes de vie, notre organisation sociale comme notre créativité. Le milieu familial, les institutions d’enseignement et les milieux professionnels véhiculent une façon de penser qui influencent non seulement la qualité de notre participation à la société, mais nous donne aussi l’occasion de raffiner la perception que nous avons de nous-mêmes à l’intérieur d’un environnement social également traduit en images (blasons, logos, talisman, etc.). Enracinée dans de multiples courants sociaux, qu’ils soient religieux, militaires, politiques ou philosophiques, notre capacité à réfléchir sur notre condition humaine est directement liée à l’exercice mental de transférer notre intelligence relationnelle en images-programmes, des images pouvant servir d’aide-mémoire visuel pour notre développement.

Comme nous essayons de garder la trace de ces multiples balises psychiques, nous utilisons des images-programmes afin d’intégrer plus facilement les idées et les principes qu’ils véhiculent. Par exemple, les drapeaux qui classent les pays en un nombre fini de couleurs et de formes, les numéros de téléphone à quelques chiffres des services d’urgence et les formes géométriques de la signalisation routière schématisent l’information au moyen d’images qui représentent symboliquement plusieurs de nos programmes de pensée reliés à l’identité culturelle, à l’urgence et aux codes de sécurité routière. Cette démarche intelligente, associée à la mémorisation de ces images-programmes, nous amène à comparer, évaluer et classer quotidiennement notre bagage symbolique. Toutes nos images mentales peuvent être associées à des images capables de réactiver notre mémoire et de dynamiser nos réflexions sur un sujet ou sur une situation particulière.

Si, par convention sociale, nous n’avons accepté que trois couleurs le vert, le rouge et le jaune, pour représenter symboliquement trois actions essentielles sur la route, continuer, arrêter, ralentir, et que ces mêmes trois couleurs transférées sur un terminal numérique servent à effectuer des achats en ligne (vert= accepter, rouge = refuser et jaune = corriger), c’est que nous pouvons utiliser les mêmes représentations symboliques pour des actions semblables. Dans ce cas, les trois couleurs de la route suscitent des actions et des comportements humains spécifiques, ce qui en fait une sorte « d’image-programme». Les correspondances colorées qui en transfèrent le sens sont comme des aide-mémoire, des codes simplifiés pour donner accès aux bases de données sur l’autoroute de l’information.

Activez vos multiples programmes de pensée grâce à une interface de jeu

L’interface du jeu 55 ICÔNES permet de schématiser en images de multiples « programmes de pensée ». L’interface représente une base de données capable de classer des informations qui semblent contraires pour les organiser en blocs d’informations complémentaires. L’image-programme transfère en sa plus simple expression graphique la notion d’équilibre chromatique entre les couleurs opposées, et ce, sur le même plan. L’objectif est de se remémorer l’importance d’une valeur complémentaire à l’information, qu’elle soit du domaine de la perception visuelle ou de la conception symbolique.

Par exemple, à l’opposé de la guerre, il y a le concept de paix, schématisé par la couleur blanche. La couleur noire est symboliquement son contraire. Dans l’interface, les deux informations prendront place l’une à côté de l’autre. La couleur blanche sera en diagonale ou juxtaposée à la couleur noire. Le fait de replacer les couleurs opposées dans un bloc de couleurs complémentaires suggère à l’utilisateur du programme de réunir, de regrouper et de réorganiser les multiples contradictions de nos programmes mentaux en des blocs d’informations complémentaires.

Le fait de concentrer son regard sur un ensemble où il y a plusieurs variations de complémentarité colorée amène une complémentarité conceptuelle ou symbolique et induit chez l’utilisateur de l’interface une nouvelle logique de positionnement de l’information, voire un modèle imagé pour intégrer plus facilement ce qui semble ne pas faire partie de son système de pensée.

Une image-programme peut restructurer les polarités et les transformer en valeurs complémentaires afin de provoquer un développement à un autre niveau.

article_Mars_1L’interface colorée article_Mars_4

L’interface symbolique

Les deux interfaces du jeu 55 ICÔNES ont la forme d’un carré dans un cercle. Ce symbole plusieurs fois millénaire représente deux notions importantes : la stabilité spatiale, le positionnement de l’information dans un espace « fermé » (le carré), et le mouvement cyclique associé au développement de cette information dans un système ouvert (le cercle). La symbolique du carré dans le cercle signifie que le développement et l’intégration de l’information possèdent inévitablement un point de départ (une origine) et un point d’arrivée (une stabilité associative). Autrement dit, les carrés de couleurs pourraient représenter l’espace où l’on positionne l’information afin de leur donner une origine dans le système, un port d’attache, tandis que le cercle suggère que les informations pourraient se transformer, bouger et changer leur position initiale et devenir complémentaire à d’autres blocs colorés et par conséquent à d’autres informations. L’interface colorée produit un nouveau programme pouvant servir de modèle à notre mémoire visuelle pour considérer l’information comme complémentaire et en relation directe avec ce qui lui donne une limite conceptuelle.

C’est l’utilisateur de cette image-programme qui génère l’impulsion, qui donne le sens et qui active le processus de réorganisation de l’information. L’image, ses couleurs et sa forme ne servent qu’à réduire la complexité de l’information à une représentation symbolique faisant office de cadre mnémotechnique. Il faut activer nos représentations symboliques pour qu’elles deviennent des  programmes vivants, pour faire renaître les programmes mentaux qui y sont associées dans un espace de développement à caractère complémentaire. L’utilisateur doit dépasser ce qu’il voit ou perçoit comme étant opposé pour remettre les composantes qui lui semblent séparées et isolées dans un ensemble où la stabilité spatiale n’est plus la finalité. Le développement de l’information doit être directement lié aux mouvements et aux rythmes que peuvent générer des composantes complémentaires à légal des pistons d’un moteur d’automobile qui représentent un rythmes pour mettre en marche le véhicule.

L’effort intellectuel, psychique et psychologique de  jouer  avec nos programmes mentaux au moyen d’images complémentaires vise à diminuer, sinon à transformer la polarité conceptuelle qui leur est habituellement assignée. Cette polarité nous empêche trop souvent de faire évoluer l’information dans de nouvelles dimensions.

Regarder l’interface du jeu 55 ICÔNES, c’est commencer une réflexion sur sa façon d’organiser et de structurer les programmes de pensée en blocs d’informations complémentaires.

Référence :

michel_delage

 

 

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Projet d’animation : Espace imaginaire

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D’histoire en histoire, tout le monde enrichit son espace imaginaire

Résumé de la proposition d’animation de rue

L’organisme Faire image propose de valoriser l’espace imaginaire des passants et des festivaliers en leur demandant de raconter des histoires à partir des images abstraites du jeu 55 ICÔNES. Pour souligner le 375e anniversaire de Montréal, les animateurs demanderont aux participants d’insérer le mot Montréal dans leur histoire. Cet exercice de storytelling a pour but de donner l’occasion aux familles et aux visiteurs comme à de petits groupes d’amis de montrer leur capacité à inventer rapidement une histoire à partir d’une des 55 images du jeu et de valoriser Montréal. D’histoire en histoire, tout le monde enrichit son espace imaginaire.

Un stand mobile contenant deux interfaces de jeu (recto/verso) n’occupant que peu de surface de terrain servira à la fois de décor et de repère visuel pour retrouver l’animation dans l’espace public. Deux animateurs aideront les conteurs à stimuler leur imagination, en plus de valoriser l’interaction avec le public présent. Une fois l’histoire racontée, le jeu se termine par un exercice de mémorisation. Le conteur devra replacer son image dans l’interface vide (côté verso) au même endroit où il l’a vue dans l’interface colorée (côté recto). Le fait de retrouver la place de son image dans l’interface de jeu lui permettra de se remémorer plus facilement sa performance de conteur. Certaines histoires pourront être filmées et diffusées sur le Web pour promouvoir le circuit d’animations du projet L’espace imaginaire et les différentes histoires créées de toutes pièces par les participants de tous âges.

Les 5 composantes principales du projet d’animation de rue

1- Le stand mobile

Le décor mobile, le besoin en électricité, la possibilité d’abri tempo en cas de pluie, une place d’entreposage, la signalisation sur le terrain

2- Le jeu 55 ICÔNES

Le jeu d’images, ses interfaces, sa version iPad sur trépied, la version jeu de mémoire

3- Le scénario d’animation

Les exercices de storytelling, l’interaction avec le public, les animateurs et les exercices de mémorisation

4- Les prises de vue vidéo

La captation vidéo des conteurs, des commentaires du public, des animateurs en action et des mini-spectacles

5- La diffusion sur le Web

Le montage de capsules vidéo, la diffusion sur Internet et sur les réseaux sociaux des histoires racontées par le public

Le stand mobile

Le stand mobile du projet L’espace imaginaire sert à la fois de décor pour l’animation de rue et de borne visuelle pour jouer à 55 ICÔNES.

Le stand mobile est démontable et facilement transportable grâce à une base à roulettes amovible, qui permet de le déplacer dans la rue ou dans un espace désigné. La surface utilisée est d’au maximum 25 pieds carrés. Les deux côtés
du stand sont utilisés pour l’animation.

Tutoriel pour les animateurs

Le stand mobile contient une première interface de jeu (l’interface colorée) où l’on peut voir toutes les images du jeu 55 ICÔNES utilisées pour les exercices de storytelling dans un mandala. Côté verso, une deuxième interface (l’interface aimantée) permet de mémoriser l’image choisie en la replaçant au même endroit où elle était dans l’interface colorée. Il arrive fréquemment que cette partie de l’exercice procure un sentiment de difficulté, car plusieurs ont besoin de se faire aider par leurs amis ou leurs proches pour se remémorer la position de leur image. En dessous des deux interfaces, une petite table sert à brasser les 55 images du jeu pour que le participant puisse en choisir une au hasard. Le stand possède des lumières qui éclairent autant les interfaces que la table pour faciliter le choix des images le soir venu.

Un iPad dans un boîtier fixé à un trépied permet de mieux voir les images choisies par les participants et aussi de visionner des vidéos d’histoires racontées (voir le site Faire image). Une application Web transfère les images choisies en format grand écran à partir de l’interface de jeu numérique.

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Le jeu 55 ICÔNES

L’interface du jeu 55 ICÔNES représente une image primitive (un archétype) : un carré dans un cercle. Le carré représente symboliquement la complexité d’un espace organisé, dont l’agencement est axé sur la complémentarité des couleurs; le cercle, divers cycles de transformation transférables en rythmes. L’image finale symbolise une cohérence logique entre l’organisation de notre espace mental et nos différents cycles de transformation associés aux dimensions qui nous habitent. Le carré dans le cercle est un symbole plusieurs fois millénaire ayant servi de modèle à la pensée humaine (monnaie chinoise, mandala indien, réflexion mathématique grecque, etc.) et de cadre mnémotechnique universel pouvant schématiser à sa plus simple expression graphique les assises symboliques de notre langage imagé.

Les assises historiques et scientifiques de l’approche 55 ICÔNES

PDF

Les images du jeu 55 ICÔNES ont toutes été calibrées pour stimuler rapidement notre l’imagination et ainsi déclencher des souvenirs et des images mentales faisant partie intégrante de notre mémoire.

Chacune des images du jeu est constituée d’une forme simple et d’un fond, tous deux d’une couleur différente. Jouer avec 55 archétypes (images primitives) circonscrit en images les variations de notre imagination à travers un système de représentation symbolique universel.

Toutes les images possèdent une image complémentaire dans le jeu, de façon à donner l’impression visuelle que l’interface est équilibrée, c’est-à-dire que notre regard embrasse constamment un ensemble (le carré dans le cercle) plutôt qu’une section de l’interface, voire une image ou une couleur en particulier.

 

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Le scénario d’animation

Les histoires racontées peuvent être humoristiques, cocasses et même étranges. Qu’importe ! Elles sont toutes intéressantes à entendre, car elles révèlent une façon d’organiser spontanément son imagination comme de voir la réalité ou de donner un sens à une image abstraite.

L’exercice se fait à l’aide de 55 images abstraites placées sur une petite table incorporée au stand, de façon à ce qu’on puisse en choisir une seule, à l’aveugle. Pour aider à la concentration du conteur et lui donner un ancrage visuel, on lui demande de tenir compte des couleurs et de la forme de l’image pigée en disant, dès le départ, ce qu’il y voit. Ensuite, à partir de ses différentes impressions, le conteur construit de toutes pièces une histoire en y incorporant le mot Montréal ou encore des souvenirs reliés à la ville de Montréal. Stimuler son imagination est salutaire pour plusieurs, car l’exercice permet d’exprimer des émotions, des sentiments comme des réflexions personnelles.

L’histoire racontée, d’une durée moyenne de 60 secondes, pourra susciter toutes sortes de conversation, voire de réflexions sur des sujets très variés comme l’immigration, la culture, l’histoire de Montréal, les festivals, la famille, etc. L’important est de jouer, en groupe, avec son imagination, d’exercer sa mémoire et sa reconnaissance visuelle des symboles pour réussir à exprimer sa façon de voir Montréal.

Les animateurs(trices) de Faire image valorisent toutes les histoires racontées et aident les participants pour que l’exercice de storytelling devienne une expérience inoubliable pour les conteurs et le public.

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Les prises de vue vidéo

Le but visé :
Pendant les exercices de storytelling, les animateurs(trices) demanderont la permission de filmer les histoires racontées, qui seront par la suite diffusées sur Internet. L’objectif est de découvrir, par la vidéo, les variations d’interprétation des images du jeu et les types d’histoires que les participants peuvent créer spontanément pour parler de Montréal.

Les capsules vidéo seront la mémoire de ces exercices projectifs populaires pour montrer comment un jeu d’images abstraites permet de jouer plus facilement avec son monde imaginaire, que ce soit pour se remémorer ses souvenirs ou pour inventer de nouvelles situations en lien avec le thème imposé.

Tutoriel pour les animateurs (l’espace imaginaire)

La technique :
Les techniciens(nes) qui s’occuperont des prises de vue pendant l’animation filmeront avec un iPad pour faciliter le visionnement des séquences. Cette façon de faire permet de s’assurer que les personnes filmées sont d’accord avec ce qui a été tourné et d’éviter d’avoir un retour négatif sur ce qui sera diffusé sur Internet.

La prise de son se fait simultanément avec un petit micro cravate fixé sur une perche miniature, de façon à ne pas intimider les conteurs et le public. La perche miniature est rétractile pour faciliter son rangement et ne pas nuire physiquement aux mouvements du public sur le terrain.

Sur le boîtier, le nom de l’organisme est écrit de même que la raison de l’exercice : « Racontez-nous une petite histoire ». Le public présent voit, d’un seul coup d’œil, qui a organisé l’animation et pourquoi y participer.

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La diffusion sur le web

Les vidéos diffusées sur Internet par Faire image montreront comment les participants imaginent la ville de Montréal, qu’ils soient résidents, visiteurs ou originaires d’une autre région du Québec. Lors de nos interventions, plusieurs personnes se filment avec leur téléphone intelligent, car ils veulent garder la trace de cet exercice imaginatif à caractère ludique. Certains couples, des familles, des groupes d’amis et même des personnes seules reviennent faire l’exercice et se filment avec leur appareil numérique pour rediscuter, dans un cadre plus intime, des sujets abordés ou de l’histoire racontée. Plusieurs parents, après avoir filmé les histoires des membres de leur famille, nous remercient chaleureusement pour cet exercice qui a enrichi leur dynamique familiale et qu’ils vont s’empresser de diffuser sur les réseaux sociaux.

Le devis technique avec le stand mobile

L’animation ne requiert presque rien au niveau technique, sauf une prise électrique et potentiellement un abri tempo ou un petit toit pour le soleil ou la pluie. Le stand est conçu pour se monter et se démonter en 30 minutes et on peut le changer d’endroit rapidement grâce à un support sur roulettes. Nous pouvons déplacer le stand sur une distance équivalant à 5 minutes de marche, si le besoin se fait sentir ou s’il faut l’entreposer pour cause de pluie torrentielle. Les animateur(trices) travaillent au maximum 6 heures par jour (2 blocs de 3 h).

Il se peut que certains organismes, qui appuient notre démarche, soient présents avec leurs bénévoles.

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Michel Delage – Idéateur et concepteur du jeu 55 ICÔNES Photo 31

Né à Montréal en 1955.
Je fais une recherche depuis 20 ans pour traduire les comportements psychologiques en archétypes (images primitives). Ma démarche à la fois artistique et scientifique se situe à cheval entre les sciences cognitives, l’histoire du langage symbolique et l’utilisation des images projectives en psychologie organisationnelle. L’ensemble de ma recherche est ponctué d’expériences artistiques où la peinture www.peinturesmicheldelage.com la photo, comme la vidéo www.faireimage.org me permet d’approfondir le caractère abstrait de l’image et son influence sur l’organisation de notre monde imaginaire. C’est grâce à notre imagination que nous construisons nos images mentales et, par conséquent, que nous les traduisons en différentes représentations symboliques souvent beaucoup plus proche de l’abstraction que de la figuration.

Depuis 10 ans, ma recherche s’est concentrée autour d’un système d’images abstraits (le jeu 55 icônes) que j’ai perfectionné à travers toutes sortes de rencontres. Avec ce système et son interface de jeu, je fais des exercices de storytelling dans des lieux publics pour mieux comprendre le processus imaginatif et, par la suite, réfléchir aux différentes interprétations proposées. Les capsules vidéo servent à garder la trace des expériences des participants de tous âges.

Mondial des jeux 2015

Les capsules vidéo révèlent notre fabuleuse capacité à utiliser l’abstraction pour naviguer dans notre imaginaire, en mettant en scène la complexité d’un monde intérieur aussi furtif qu’éphémère.

Il serait intéressant que les jeunes, à l’école, grâce à la captation vidéo, puisse se regarder « plonger» dans leur monde imaginaire de façon à prendre conscience que l’abstraction et plus structurante que la figuration. Le processus créatif est directement lié à la possibilité d’avoir accès rapidement à beaucoup de composantes à la fois pour améliorer autant la connaissance que nous avons de nous-mêmes que de raffiner notre vision de la réalité en organisant, de différentes façon, ce que nous voyons, nous percevons et ce que nous interprétons de notre environnement sociale.

Téléchargez le PDF

 Michel Delage : 514-278-3885 info@faireimage.org

Communiquer par l’image

D’histoire en histoire, tout le monde enrichit son imagination

13-46-13Tout le monde aime raconter des histoires, surtout celles qui sont en lien avec nos nombreuses expériences de vie. Tout le monde peut améliorer sa façon de se raconter dans le simple fait de créer des images mentales associées à ses souvenirs ou à sa vision de la réalité. L’important, pour le conteur comme pour son public, est de visualiser l’histoire racontée en utilisant des images mentales qui deviendront les courroies de transmission du message, de l’idée ou de la réflexion à partager. Les images mentales utilisées par le conteur facilitent la mémorisation des propos et créent une longueur d’onde commune entre tous ceux et celles qui veulent utiliser leur imaginaire pour communiquer. C’est encore plus vrai quand il s’agit d’histoires racontées où la dimension psychologique prend une place prépondérante à travers des exercices de connaissance de soi. Si le conteur utilise au départ des représentations symboliques d’un jeu préalablement calibré pour provoquer différents types d’images mentales, il sera encore plus facile pour tous les intervenants impliqués de découvrir les patterns et les constantes associés à l’histoire racontée. Continuer la lecture de « Communiquer par l’image »

La vengeance masculine est-elle un signe de déséquilibre mental ?

Image et ombreNotre équilibre psychologique est assurément lié à nos différents états d’être, que certains comportements peuvent accentuer d’une façon positive ou négative. La santé mentale, quant à elle, est beaucoup plus complexe, car elle se joue à plusieurs niveaux à la fois : physique, psychologique, psychique et même social. Si notre équilibre psychologique est relativement «ajustable», même si, pour ce faire, il faut y mettre du sien et rechercher activement des solutions, le déséquilibre mental quant à lui, est un dérèglement multifactoriel qui demande un diagnostic. La maladie mentale est une sorte d’état d’être dont le caractère pathologique n’est que la pointe de l’iceberg, vu l’importance des différents contextes sociaux qui en influencent le développement. Le déséquilibre mental peut se révéler à partir d’une situation ou d’un événement et s’amplifier à travers des actions personnelles qui montrent sans l’ombre d’un doute que le déséquilibre est profond. Se pourrait-il que la vengeance masculine associée à une violence meurtrière soit le symptôme d’un déséquilibre mental, surtout si cette violence est planifiée ? Continuer la lecture de « La vengeance masculine est-elle un signe de déséquilibre mental ? »

Devenez un patient partenaire pour votre environnement social

animaux_1« Plusieurs patients veulent plus d’informations concernant la maladie et le processus de soins, explique Vincent Dumez. Ils veulent être plus impliqués dans les décisions, dans l’élaboration du plan de soins. Ils veulent développer de meilleures compétences afin de devenir autonomes pour assumer une partie des soins une fois rendus à la maison. On assiste à un changement de culture majeur. Historiquement, le patient était pris en charge ; on ne lui demandait pas vraiment son avis. »

C’est avec Vincent Dumez que le virage du patient partenaire a été entrepris en 2010 à la Faculté de médecine de l’Université de Montréal. Hémophile et victime du scandale du sang contaminé, qui lui a valu de contracter le VIH et les hépatites, Vincent Dumez n’a eu d’autre choix que de développer une très bonne connaissance du milieu de la santé avec ses visites régulières à l’hôpital. Continuer la lecture de « Devenez un patient partenaire pour votre environnement social »

Être un animateur du jeu 55 ICÔNES

photo_novembre2015Qu’est-ce que le jeu 55 ICÔNES ?

Le jeu 55 ICÔNES contient un nombre fini d’images (55) de caractère archétypal (icônes) structurées à l’intérieur d’une interface de jeu circulaire. Le jeu rassemble des archétypes de plusieurs cultures ou, si vous voulez, plusieurs images primitives pouvant aider à construire nos images mentales.

Continuer la lecture de « Être un animateur du jeu 55 ICÔNES »

Le mal-être

Symptôme d’une mutation sociale et planétaire

etre_imageIl est normal que la détérioration de l’environnement, incluant les catastrophes naturelles, les ratés de nos différents systèmes politiques, les conflits entre les classes sociales comme les guerres de religions accélèrent les transformations d’ordre social. Le mal-être ne date pas de notre ère technologique et de ses outils « intelligents » qui nous font oublier le contact essentiel avec nous-mêmes, car ces transformations se répètent de manière cyclique depuis des centaines sinon des milliers d’années. Elle montre que les mutations d’ordre social et planétaire influencent inévitablement les états psychologiques des individus au point de créer une sorte d’insécurité récurrente. Pourtant cette insécurité pourrait devenir une occasion de synchroniser l’évolution de la société avec celle des individus et vice versa. Le mal-être existentiel actuel chez la population pourrait provoquer une prise de conscience quant à l’urgence d’évoluer personnellement ou, du moins, de faire évoluer la société. Continuer la lecture de « Le mal-être »

À homme déséquilibré, chien fou : L’obéissance à son maître

Chien fou 2Pour la première fois dans ma vie, j’ai rencontré un chien fou pendant mes vacances.

Il est connu que beaucoup de chiens sont des dépendants affectifs, que certains sont également jaloux et veulent dominer en mordant les mâles qui semblent leur faire ombrage. Ce dernier comportement de domination du chien peut être accentué par un dressage à  l’attaque dans le but de protéger le maître et son territoire. Le chien dont j’ai fait la connaissance avait tellement été corrigé qu’il en était devenu « fou ». Sa folie se manifestait par des épisodes d’angoisse canine. Pour en diminuer l’intensité, il fallait lui donner une couverture contre laquelle il pouvait s’acharner, comme si elle personnifiait la victime toute désignée de sa rage de mordre un attaquant imaginaire. Le chien avait un comportement tellement imprévisible que la relation avec les personnes et les autres chiens était problématique. Son énergie, définitivement mal canalisée, l’amenait à tourner sur lui-même et à courir après sa queue pour mordiller quelque chose qui bouge. Le pauvre chien, du haut de ses 2 ans, était psychologiquement contaminé par une éducation à la dure, où les punitions quotidiennes étaient ses références relationnelles. Continuer la lecture de « À homme déséquilibré, chien fou : L’obéissance à son maître »

La vie, principe universel et éternel

images soleilLe vivant*, défini d’une façon philosophique, métaphysique, spirituelle ou scientifique, comprend une multitude de dimensions où se déploient différents ordres de grandeur dans le même espace-temps. Ce qu’on appelle Vie est en soi un principe animateur universel. Tout ce qui est vivant forme sa propre substance à partir de celle qu’il puise dans son environnement et reproduit ce même principe de contraction pulsante et rayonnante entraînant automatiquement la production de plusieurs cycles de composition. Comme la vie dépasse de beaucoup le cadre de ses manifestations physiques, elle semble avoir une durée qui frise l’éternité dans le simple fait de garder intact ce principe de centre pulsant et rayonnant dans l’infiniment petit, l’infiniment grand et l’infiniment en mouvement. Continuer la lecture de « La vie, principe universel et éternel »

Ave César, ceux qui vont mourir te saluent !

Untitled1La politique  de «faire mourir» pour «faire vivre»

Le mâle dominant, chez certains mammifères, est celui qui est prêt à tuer ses rivaux pour garder une mainmise sur ses femelles. De ce comportement agressif, il résulte que le plus fort l’emporte toujours sur le plus faible, mettant de l’avant cette loi cruelle de la survie de l’espèce où seulement les plus combatifs auront le droit de se reproduire. Chez les êtres humains, c’est le « faire mourir » pour « faire vivre » qui persiste à travers les politiques de développement, lesquelles sont assez proches de l’instinct animal.

Continuer la lecture de « Ave César, ceux qui vont mourir te saluent ! »

Les archétypes : Une interface de transfert pour notre équilibre psychique

32 les archétypesRéflexions sur les archétypes avec des citations de WIKIPÉDIA

  1. Une tradition philosophique définissant des principes constitutifs
  2. Une preuve de l’existence d’une mémoire collective
  3. Une structure de représentation universelle faisant office d’interface de transfert
  4. Un champ de signification pour l’imaginaire humain

1-    Pour Platon, le monde intelligible (le monde réel, des hommes et de leurs perceptions) n’est que le reflet d’un monde idéal, formé de pures idées. Il s’agit de la théorie des idées platonicienne, que le philosophe Plotin, fondateur de l’École néoplatonicienne de Rome, reprend et développe, et qui a beaucoup inspiré Jung. Le philosophe grec Xénocrate donne cette définition de l’« Idée » ou « Forme intelligible » selon Platon : « L’Idée est la cause qui sert de modèle aux objets dont la constitution est inscrite de toute éternité dans la nature ». En réalité, le concept est utilisé dès avant Platon, par les présocratiques, qui mettent en avant des principes constitutifs des phénomènes, les archè en grec ancien (traduit souvent par les « principes »). Wikipédia

Les phénomènes perçus peuvent être traduits en principes constitutifs liés à plusieurs idées, lesquelles peuvent se simplifier en signaux électriques, magnétiques ou calorifiques, transférables en représentations symboliques archétypales (images primitives). 

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2-    Le concept d’« archétype » chez Jung est intimement dépendant de celui, tout aussi novateur, d’inconscient collectif. Jung fut le premier à postuler, en psychologie et psychanalyse, l’existence d’un inconscient commun à tous les hommes, et se retrouvant dans les mythes et dans les productions de l’humanité. En soi, l’archétype est une image originelle qui existe dans l’inconscient, mais qui n’est pas issue de l’expérience personnelle. L’archétype en lui-même est une énergie probablement indépendante de l’esprit humain, de nature transcendante, et qui possède la particularité d’être un élément de transformation.  Wikipédia

 Les êtres humains ont hérité d’un bagage génétique et magnétique mais aussi d’une mémoire collective permettant de faire vivre des transformations d’ordre psychique au niveau social et personnel. Les images mentales utilisées pour la construction de nos mythes et de nos histoires racontées servent souvent de cadres mnémotechniques pour réactualiser le sens de notre évolution et enrichir la qualité de notre conscience face à notre environnement. 

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1-    « Les archétypes sont les formes instinctives de représentation mentale ». Jung pense ainsi que les archétypes sont issus des instincts les plus anciens de la bio-psychologie humaine, et qu’ils ressortent de la phylogénèse* du vivant, conditionnant les représentations.  Wikipédia

 Nos patterns comportementaux et relationnels sont issus d’une bio-psychologie humaine. Leurs représentations imagées servent d’interface entre le développement électrique, magnétique et chimique de notre corps et nos interactions avec notre environnement. 

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1-    Murray Stein, dans le Dictionnaire International de la Psychanalyse (2005), résume ainsi le concept jungien d’archétype : « [L’archétype] est chargé de coordonner et d’organiser l’équilibre homéostatique de la psyché ainsi que ses programmes de développement et de maturation. Un des archétypes, le Soi, est au centre de cette coordination de l’ensemble de la dynamique psychique auquel il donne son ossature. L’archétype lui-même n’est pas directement accessible à l’expérience ; seules ses images et les schèmes créés par lui deviennent manifestes et perceptibles par la psyché. La quantité et la variété de ces images archétypiques sont virtuellement sans limites. On trouve ces schèmes universels inscrits dans les mythes, dans les symboles et les idées des diverses religions, et transmis dans les expériences numineuses*; ils sont souvent représentés aussi dans des rêves symboliques et appréhendés dans les états de conscience altérés.  Wikipédia

 La représentation archétypale aide à fixer en images autant le sens sacré de la vie que la mouvance de notre identité nationale. Cette dimension symbolique nous permet de schématiser les multiples niveaux de notre condition humaine et d’établir un équilibre à la fois psychologique, psychique et spirituel.

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article_42-    L’archétype est donc une somme et une complexion (un schème) d’énergie psychique et c’est de cette nature qu’il tire son ascendance sur la psyché. Au fur et à mesure du développement des représentations mentales, et au fil des temps, les archétypes se stratifient et organisent l’appareil psychique. Pour Jung, ce processus est naturel dans le sens où il est programmé dans le vivant et s’apparente à la croissance des plantes. Jung ajoute, dans Types psychologiques, qu’ils sont « une forme symbolique qui entre en fonction partout où n’existe encore aucun concept conscient », c’est pourquoi la forme même de l’archétype est impossible à représenter : la conscience en perçoit seulement les manifestations à travers le filtre de la culture, principalement les motifs mythologiques ou les émotions numineuses dans les rêves.  Wikipédia

 La conscience de la relation entre les faits extérieurs et les divers développements intérieurs issus de notre corps et de notre esprit cherche à se manifester dans un langage simple. Nous nous inventons des images qui peuvent en réfléchir le degré d’évolution afin de raffiner une structure de représentation.  

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3-    Représentant des thèmes universels, à la source de toute interrogation humaine sur son devenir ou sa nature, tous les archétypes forment en effet un « champ de significations » (un peu comme les électrons existent au sein d’un champ physique) regroupant la totalité des représentations humaines.

Wikipédia

Au départ, le « sens de la réalité » n’est jamais personnel, car il fait partie d’un champ de connaissances collectif signifiant pour toutes les sociétés. Ce champ de significations ressemble à nos nuages informatiques modernes où les humains  puisent de l’information à la fois structurante et inspirante, convaincus que le nuage fera partie intégrante de la mémoire individuelle et collective.

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article_6–       « Les archétypes sont donc doués d’une initiative propre et d’une énergie spécifique. Ils peuvent aussi, à la fois, fournir dans la forme symbolique qui leur est propre, une interprétation chargée de sens, et intervenir dans une situation donnée avec leurs propres impulsions et leurs propres pensées. À cet égard, ils fonctionnent comme des complexes. Ils vont et viennent à leur guise, et souvent, ils s’opposent à nos intentions conscientes ou les modifient de la façon la plus embarrassante. On peut percevoir l’énergie spécifique des archétypes lorsque l’on a l’occasion d’apprécier la fascination qu’ils exercent. Ils semblent jeter un sort. » 

Notre inconscient collectif possède un bagage mnémonique qui réactualise et réorganise notre structure mentale en transférant nos idées et nos croyances dans des ancrages visuels abstraits. Notre inconscient collectif reconnaît instantanément les images qui sont propices à la construction de notre équilibre psychique. 

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Représentation symbolique d’un système d’images abstraites capable de transposer l’équilibre psychique en un nombre fini de variation

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 *Numineux :

Adjectif masculin invariant en nombre qui présente à l’expérience humaine le caractère sacré

Nom masculin invariant en nombre élément qui permet à un être, une chose d’avoir un lien avec le sacré

*phylogenèse :

Initialement, la phylogenèse exprimait sous une forme graphique les relations de parenté (la « généalogie » au sens de Charles Darwin entre les espèces d’un groupe donné. Elle reposait généralement sur l’analyse des caractères des espèces actuelles. Par la suite, la découverte d’un nombre croissant d’espèces fossiles a permis de compléter les phylogenèses par des données paléontologiques. L’expression graphique (sous forme d’un arbre phylogénétique) d’une phylogenèse accordait, jusque dans les années 1970, une large part à l’intuition et aux opinions des auteurs. Jetant les bases de la systématique phylogénétique en créant le cladisme l’entomologiste allemand Willi Hennig (1913-1976) a, dès 1950, fait entrer la construction des phylogenèses dans le domaine de la science.

http://www.larousse.fr/encyclopedie/divers/phylogen%C3%A8se/79490#ZrlETPc3gI6v2rkw.99

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