Le coaching social à la portée de tous

Qu’est ce que le coaching social ?

15- Coaching 2Le coaching social est un engagement au profit de la personne. Il est utilisé dans différents domaines. C’est la combinaison d’une intervention-conseil, d’une relation d’aide et d’un entraînement personnalisé. C’est un tout : un appui technique et une posture relationnelle que propose le coach auprès de personnes qui en manifestent le besoin. Le coaching social est une forme d’intervention pratiquée auprès de personnes en situation de handicap ou de difficultés, altérant divers domaines de leur participation sociale: qu’il s’agisse de leur vie professionnelle, de leur vie affective ou relationnelle.

Pour vous donner un tout autre ordre de grandeur, dans la famille des cellules il y a des enzymes. Cette protéine joue un rôle de catalyseur biologique, c’est-à-dire de composé qui facilite une réaction biochimique sans en modifier les produits. Elle est capable d’abaisser l’énergie d’activation d’une réaction et ainsi d’accé­lérer jusqu’à des millions de fois les réactions chimiques du métabolisme, sans pour autant modifier l’équi­libre formé. Les enzymes agissent à faible concentration et elles se retrouvent intactes en fin de réaction.

Nos sociétés modernes et surtout notre tissu social sont constitués de sorte qu’ils ont besoin d’enzyme et certains d’entre nous peuvent jouer ce rôle avec une grande facilité. Et, d’après vous, pour quelle raison avons-nous tant besoin de cette faculté enzymatique humaine si ce n’est pour équilibrer nos réactions biochimiques, et bien parce que nous vivons une période de très grande transformation sociale et que nous devons accélérer les réactions de notre métabolisme dit social. Faire du coaching social c’est devenir une enzyme pour son environnement immédiat et littéralement jouer avec le rythme du développement de ceux et celles que l’on veut accompagner.

Comment faire du coaching social avec le jeu 55 icônes ?

Faire du coaching social c’est savoir vibrer seul et avec les autres. Après, il y a différents styles à adopter, à travers l’exercice, dépendamment du lieu et des objectifs des participants. Coacher par l’humour, par la consolation, par l’émerveillement, par le renforcement positif, par la confrontation stratégique, par l’empathie, par une méthode logique, par une sorte de magie de la personnalité, par un étonnement enfantin, par la peur et j’en passe. Ma méthode est d’utiliser des images abstraites qui sont en fait des images projectives. Comme nous avons tous un langage imagé dans notre trousse relationnelle nous sommes déjà habitués à jongler avec un monde symbolique lequel peut être utilisé pour révéler, justement, le rythme de notre métabolisme et conséquemment ce qui permet de modifier nos réactions biochimiques et nos comportements psychologiques. Ne dit-on pas que l’action de rire ou de pleurer change considérablement les réactions chimiques de notre corps ? La puissance des images est telle que nous n’avons pas encore bien saisi que choisir consciemment certaines couleurs et particulièrement certaines formes influencent nos états émotifs.

Le jeu 55 icônes, grâce à l’utilisation de 55 archétypes, permet d’accompagner vos collègues et vos proches dans de petites et grandes transformations. Ce genre de coaching par l’image, à caractère ludique, utilise l’imaginaire comme courroie de transmission pour mieux partager ses réflexions et ses préoccupations personnelles quant à ses étapes de développement. L’idée principale est de parler de soi, en groupe, sans que la peur d’être jugé soit au rendez-vous et sans que vous soyez toujours sur la défensive. Révéler une partie de sa vie en passant par son monde imaginaire permet de donner une facture poétique à l’exercice en valorisant au passage une façon toute personnelle de structurer son vécue. Donc, il n’y a pas de bonnes ou de mauvaises réponses il n’y a que des histoires racontées.

Celle-ci sert d’espace virtuel de rencontre pour réfléchir et même échanger sur une dimension de votre personnalité. L’animateur devient une sorte de coach se permettant de canaliser les conversations vers une dynamique de groupe positive et constructive. Et, inévitablement une sorte de pensée collective se met en place où chacun fait sienne les histoires personnelles des autres pour que tour à tour chaque participant devienne à la fois coach et coaché.

Michel Delage

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Un jeu sérieux pour des exercices de consolidation d’équipes efficaces

D’abord i13 un jeu sérieuxl faut dire que la notion de jeu sérieux n’est pas clair pour tout le monde, car aujourd’hui cette catégorie de jeu est souvent interprétée comme un paradoxe. Un jeu, au départ, ne semble pas sérieux parce qu’il évoque l’idée de plaisir et de divertissement. Mais, de tout temps, les jeux de société, les jeux de table et les petits jouets ont été le moyen le plus simple d’apprendre des choses complexes.

Au fil des siècles, les jeux ont été employés pour approfondir des connaissances de toutes sortes. Qu’il s’agisse du Go Japonais (le Weiki chinois) utilisé au 17e siècle, pour élaborer des stratégies militaires, de manipuler des cônes et des billes pour comprendre des principes astronomiques, chez les anciens Mayas au 5e siècle, de se servir de bouliers compteurs pour faciliter le calcul mental dans les banques japonaise à notre époque, ou encore de faire tourner une toupie sur une table pour découvrir l’axe de rotation de la terre chez les Égyptiens dynastique. S’amuser avec de petits objets, était et demeure toujours une façon de véhiculer un savoir.

Voici quelques définitions de cette nouvelle catégorie de jeux que l’on nomme «sérieux», afin de vous familiariser avec ce concept d’apprentissage à la fois ludique et pédagogique, utilisant les technologies de l’information.

Définition du CERIMES

Le jeu sérieux est en quelque sorte  une déclinaison utile du jeu vidéo mis au service des professionnels.

« Les « Serious Games » (ou jeux sérieux) sont des applications développées à partir des technologies avancées du jeu vidéo, faisant appel aux mêmes approches de design et savoir-faire que le jeu classique (3D temps réel, simulation d’objets, d’individus, d’environnements…) mais qui dépassent la seule dimension du divertissement. »

Définition de Julian ALVAREZ

« Application informatique, dont l’objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). Une telle association a donc pour but de s’écarter du simple divertissement. » p. 9  Du Jeu vidéo au Serious Game  : approches culturelle, pragmatique et formelle. Thèse spécialité science de la communication et de l’information. Toulouse : Université » de Toulouse II (Le Mirail), Université deToulouse III (Paul Sabatier), décembre 2007, 445 p.

Définition : d’Etienne Armand AMATO (Université de Paris 8)

« Les « serious games » peuvent être définis comme étant des jeux vidéo utilitaires, c’est-à-dire productifs, dont la conception vise à opérer une transformation chez leurs destinataires favorisant une amélioration des compétences (entraînement), de l’adaptation au milieu (traitement des phobies), de la compréhension d’un phénomène (éducation) ou d’une plus grande adhésion au message véhiculé (promotion, publicité, jeux vidéo idéologiques, dits aussi political games. » Vers une instrumentalisation communicationnelle des jeux vidéo : quelles formes de séduction idéologique ou publicitaire ? Colloque international EUTIC 2007 : « Enjeux et usages des TIC », 7-10 novembre 2007

Définition : de Louise SAUVE (chercheuse au Canada)

« Un serious game est un jeu vidéo (avec un environnement réaliste ou artificiel) auquel les auteurs rattachent une composante pédagogique. L’intégration ou non de la composante réaliste rapproche les jeux sérieux des jeux de simulation qui sont définis comme un modèle simplifié et dynamique d’un système réel ou hypothétique, où les joueurs sont en position de compétition ou de coopération, où les règles structurent les actions des joueurs et où le but poursuivi est de gagner. » Concevoir des jeux éducatifs en ligne : un atout pédagogique pour les enseignants. Communication du Colloque Ludovia 2008 (Extraits) Ludovia, 8/12/2008

Définition : de Wikipédia

« Un serious game (de l’anglais serious, « sérieux » et de game, « jeu ») est une application informatique qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo ou de la simulation informatique. La vocation d’un Serious Game est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interaction, des règles et éventuellement des objectifs ludiques. »

Le jeu sérieux est une application informatique permettant d’apprendre à travers une démarche à caractère ludique, en utilisant un amalgame de contenus qui peuvent appartenir autant à la vidéo qu’à l’animation 2D, incluant textes et photos. Voici les cinq catégories de jeux sérieux selon leur finalité, d’après Julian Alvarez et Olivier Rampnoux :   http://www.jeux-serieux.fr/tag/wikipedia/

Advergaming : Principalement dédié à la publicité.
Edutainment : Vocation éducative.
Edumarket game : Le néologisme «Edumarket game» …vient de l’anglais edu pour « education », de market « marché  » et de game, « jeu » et pourrait se traduire par “jeu dont l’intention est d’éduquer sur un type de marché”. Cette catégorie s’inscrit dans le registre des outils dédiés à la stratégie de communication en s’appuyant sur les ressorts du jeu vidéo, mais en intégrant également un aspect éducatif…
Jeux engagés : Les jeux détournés ont souvent pour vocation de dénoncer de façon directe des problèmes d’ordre politique ou géopolitique…
Jeux d’entraînement et simulation : Permettre à l’utilisateur de s’entraîner à exécuter une tâche ou une manœuvre donnée. Étudier un phénomène s’inspirant du réel qui a été reproduit dans un environnement virtuel.

Créer un jeu sérieux sur la consolidation d’équipe (team building game)

La définition de Julian Alvarez me semble la plus appropriée pour comprendre comment ce genre de catégorie de jeu peut être appliquée à un processus de consolidation d’équipe et même de résolution de problèmes en entreprise.

Si consolider une équipe demande de «jouer» avec plusieurs dimensions de la nature humaine et plusieurs niveaux de communication à la fois, quel serait le dénominateur commun entre la complexité de l’être humain et une application informatique permettant de construire l’esprit d’une équipe ? Les images assurément. Les images perçues par notre organe visuel font partie d’un processus physiologique où l’œil transfert la perception des formes et des couleurs pour leur donner une raison d’être équivalente à un premier sens. C’est par cette suite : image perçue / transfert chimique / processus cognitif / fixation du sens, que nos valeurs humaines, nos idées comme nos principes de vie, sont continuellement comparés, analysés, fusionnés et réactualisés pour enfin être schématisés en différents langages imagés (alphabets, signes, symboles, pictogrammes, idéogrammes, etc.).

Les images font partie d’un langage universellement connu qui nous aide à mieux visualiser la complexité d’un sujet. Les images stimulent l’imaginaire, ce qui donne un certain dynamisme à l’intégration de nouvelles idées, surtout lorsqu’elles ont comme objectif d’accroître le sentiment d’appartenance à un groupe. À l’exemple des logos et des interfaces de nos ordinateurs, les images deviennent des points de référence pour rassembler des idées et créer différents territoires de rencontre virtuelle.

Le jeu dit «sérieux» tient compte des processus biologiques dérivés de la perception visuelle (physiologique / mnésique / psychologique / ergonomique et psychique) pour que les images deviennent la trame et la chaîne d’une communication axée sur plusieurs niveaux à la fois (social / professionnel / personnel).

À l’exemple des drapeaux nationaux schématisant la complexité d’une culture par un nombre réduit de couleurs et de formes, le sentiment d’appartenance trouve souvent ses assises dans l’acceptation d’un premier langage symbolique basé sur des formes abstraites tels des archétypes visuels.

Les archétypes sont des images primitives appartenant à la catégorie des symboles, liés à nos mythes et à nos rêves. Cette catégorie d’images est utilisée par toutes les cultures et toutes les générations depuis fort longtemps. Les archétypes favorisent les associations d’idées générant du coup la création de terrains de rencontres virtuelles. C’est à partir des archétypes de notre langage imagé que nous pouvons représenter la complexité de la dimension humaine, incluant une pléiade de valeurs inconnues ou à connaître. Les archétypes visuels aident à «jouer» avec notre imaginaire, car ils sont depuis des millénaires en correspondance avec des éléments de la nature et des principes physiques : ondes visibles, ondes de formes, photosynthèse, associations moléculaires de l’eau, etc.).

Le jeu sérieux que je vous propose comprend 55 archétypes visuels insérés dans une interface de jeu circulaire. En stimulant son imagination par le biais de ces 55 images abstraites, l’utilisateur apprend en groupe, à transposer en image la connaissance qu’il a de lui-même en se synchronisant sur son imaginaire. La première étape consiste, en regardant chacune des images séparément, à répondre à la question : Que voyez-vous dans cette image ? En y répondant, vous entrez dans votre univers imaginatif, lequel contient l’essence de votre façon d’organiser vos expériences personnelles qu’elles soient en lien direct avec vos émotions, vos sentiments, votre façon de concevoir la réalité ou certains éléments de la nature.

L’exercice de bien reconnaître ces images maîtresses est primordial dans la construction de notre langage imagé. Chaque image est un monde symbolique en soi servant de point d’appui à notre processus imaginatif, celui-là même qui réactualise constamment notre sentiment d’appartenance à un groupe, à une famille ou à notre environnement professionnel.

Prenez quelques minutes afin d’examiner les 55 archétypes visuels du carrousel du site internet www.55icones.com  et dites-nous ce que vous voyez à travers l’image que vous choisirez. Il n’y a pas de mauvaises réponses car l’important est de raffiner votre sentiment d’appartenance en découvrant la puissance évocatrice de ces archétypes à l’intérieur de votre organisation mentale. Les contenus textuels proposés, reliés aux images du carrousel, vous offrent une première interprétation poétique des couleurs et de la forme afin de débuter une réflexion autant sur la connaissance de soi que sur la profondeur de votre imaginaire.

Michel Delage

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Utilisations des images projectives en milieu de travail

Les différentes utilisations des images projectives sans formation préalable :

9-En milieu de travail 2S’impliquer et entrer en relation

Début de projet, nouvelle équipe.

Se dévoiler

Entrevue d’embauche, relation de travail, cas de harcèlement, coaching, plan de succession, santé mentale.

Créer un terrain commun

Médiation, conflit interpersonnel, coaching, conflits multiculturels, multigénérationnels.

Trouver des pistes de réflexion rapidement

Relation de travail, situation chargée d’émotion, responsabilité.

Stimuler l’imagination et créer un tremplin pour l’innovation

Générer des idées, résoudre des problèmes, revoir ses façons de faire, voir une situation sous un autre angle, gérer une situation de crise, enrichir son imaginaire.

Développer sa capacité à gérer l’ambiguïté et développer son intuition

Déceler les leaders potentiels, schématiser la complexité, prendre des décisions qui tiennent compte de plusieurs enjeux (économie mondiale, pertes d’effectif, concurrence, environnement, catastrophe naturelle).

Utilisation des images avec formation spécialisée :

  • Sélection de talents
  • Diagnostic organisationnel

Par exemple,  dans une politique de rotation des tâches en usine, il est possible de rappeler, par l’image, non seulement la cause des maux de dos répétés et le danger de faire tel ou tel geste, mais la raison d’adopter une rotation des tâches pendant la production.   L’implication des employés dans ses décisions étant obligatoire, les images utilisées deviendront des espaces à caractère projectif capables de soutenir différentes motivations comme celle d’apprendre rapidement les nouvelles tâches où la santé de chacun des travailleurs est mise de l’avant

Dans d’autres situations, il s’agira de résoudre des problèmes complexes et encore là une représentation imagée à caractère abstraite pourra plus facilement amorcer la réflexion sur la problématique. La complexité d’un problème étant souvent associé à une situation hautement polarisée, trouver la bonne solution n’est pas seulement d’éliminer ou non la source du problème mais chercher à inclure de nouvelles informations. Certaines images projectives aident à visualiser une solution ayant un fort potentiel de développement .

Il y a également des images permettant de fixer cette zone stressante dont les décideurs ont tant de difficulté à saisir l’origine et qu’on appelle souvent l’ambiguïté. Zone grise dans la communication, zone grise dans l’application des règlements, zone grise dans les relations humaines où s’entremêlent sentiment, émotion, autorité et leadership. Une image projective peut montrer la chose à ne pas faire, mais surtout mettre en image ce qui semble ambiguë dans des espaces facilement acceptables ou du moins reconnaissables. Une zone d’inconfort a nécessairement une «connexion» avec quelque chose et l’image abstraite peut servir à représenter un rythme ou une ambiance qui normalement serait très difficile à expliquer en mots.

Bref, beaucoup d’applications sont possibles mais l’important est de saisir que l’image abstraite stimule notre imagination et fourni une base à de petites et de grandes projections. La connaissance de soi par l’image permet d’approfondir et d’améliorer la qualité de ses réflexions afin de prendre de meilleurs décisions dans des situations de stress.

Michel Delage

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Les images projectives en milieu de travail

Définition d’une image projective :

bleu-vertUn test projectif est un outil d’évaluation psychologique qui exploite les réponses spontanées produites par la personne soumise à des stimulus souvent ambigus, le principe étant que ces réponses indiquent tel ou tel mécanisme inconscient ou certains traits de personnalité du sujet. On oppose en général ce type de tests aux méthodes dites objectives dans lesquelles les réponses retenues font partie d’un ensemble de possibilités soigneusement prédéterminées (par exemple, un questionnaire à choix multiples) et synthétisées sans intervention humaine essentielle (analyse automatisée et résultats numériques) et qui prétendent donc à un certain degré d’objectivité.

C’est une technique d’étude qui découle de la « découverte » de la projection. Toute perception met en jeu deux éléments, l’objet perçu et l’objet percevant. Plus l’objet est clair et précis, moins la personne est impliquée dans la perception et inversement.

Il est donc possible d’amener un sujet à s’engager au maximum dans un test en lui présentant des stimuli flous ou ambigus. En donnant un sens à une tâche d’encre, à une image incertaine, à un bruit équivoque, l’individu exprime la structure même de sa personnalité. C’est dans ce processus consistant à donner un sens à un stimulus faiblement porteur d’information qu’intervient la projection; l’information donnée par le sujet qui projette ses désirs, tendances, craintes, sentiments, ne tient pas à l’objet, mais bel et bien au sujet lui-même.

Pourquoi utiliser des images projectives abstraites en milieu de travail ?

Parce que l’utilisation d’images projectives abstraites sert de terrain virtuel de rencontre et procure un système de représentation afin d’entrer rapidement en relation avec ses collègues dans une équipe de travail .

Avec le télétravail et la durée maximal de 5 ans d’engagement d’un employé dans une entreprise, la notion d’équipes de travail se transforme énormément. Ajoutez à cela des effectifs multieculturels et une différence marquée entre des générations ayant moins de 10 ans d’écart et c’est toute la façon de s’impliquer en entreprise qui demande d’être revisée.

L’engagement, dans un milieu de travail, débute souvent par la fierté de travailler pour une marque schématisé par un logo. Ont le voit de plus en plus dans la publicité télé visuelle où les employés sont fier de travailler pour Tim Horton, Ford, Wall Mart, etc.  Après, par le biais d’autres images, le choix d’un nom d’usager et de plusieurs numéros d’identification, chacun devra coder et préciser son identité à l’intérieur de la «boîte». Les multiples interfaces, codes, logos et images de commerce font parti de l’esprit du groupe et, par conséquent, d’un jeu quotidien de projection personnelle pour raffiner se sentiment d’appartenance au travail.

Cette pratique de «jouer» mentalement avec des images associées à l’entreprise a pour but de rappeler une façon de travailler en équipe et même une façon de penser. Ces dénominateurs communs visuels sont des cadres projectifs faciles à intégrer pour tous les employés. Il y a ainsi des images qui peuvent être choisies expressément pour aider à mieux définir la personne dans son environnement de travail, mais il y a également des images qui permettent de rendre accessibles les débats d’idées afin d’impliquer les employés dans la réalisation d’objectifs commerciaux à long terme comme le thermomètre de la campagne de financement de Centraide.

L’exercice de projection, avec des images abstraites, met en place un terrain virtuel de rencontre  pour autant modifier des comportements liés à de nouvelles structures de travail que préciser un esprit d’équipe. L’image projective procure une première trame visuelle afin de résumer, par l’image, des notions aussi complexe que l’engagement et le sentiment d’appartenance à un groupe de travail.

Michel Delage

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